Замислете дека играте видео игра во која ликот од чијашто перспектива ја гледате сцената пред вас треба да се придвижи или да погледне нагоре. Во која насока ќе го поместите контролерот или маусот?
Ова за мнозинството не е некоја енигма - секако нагоре. Но значајно малцинство играчи почнуваат нова игра со тоа што одат во „опции“ и бираат „промени ја Y оската“, што значи дека кога ќе кликнат на контролерот за нагоре, нивниот аватар гледа или се движи надолу. За обете групи играчи нивниот избор е логичен и природен, а дискусијата на оваа тема често се вжештува, при што секој (буквално) турка во своја насока.
Гардијан ја начна темата уште во февруари, a тaa привлече толкаво внимание што сега со неа се занимаваат и истражувачите на визуелната перцепција. До сега таа не била третирана, што е изненадувачки со оглед на тоа што најмалку две милијарди луѓе редовно играат видео игри, а голем процент од нив се прилично опседнати со истото.
За оваа појава има повеќе објаснувања. Едно е дека луѓето кои ја менуваат оската на движење го прават тоа од навика, затоа што се повозрасни, и игрите со кои почнале биле така наместени по дефиниција. Во 1980-тите и раните 1990-ти симулациите на летање беа популарен жанр, а контролите беа (од денешен аспект) обратни за да одговараат на ракувањето со авион или со џојстик.
Но навиката не е единствената можна причина. Менувањето или неменувањето може да вклучува разлики во просторната перцепција и интерпретација на информациите на мониторот. Од когнитивна перспектива, играчите кои не ги менуваат контролите дејствуваат како да се аватарот, значи од негова перспектива или од позиција меѓу неговите очи. Играчите кои менуваат тоа го прават бидејќи дејствуваат не како да се аватарот, туку врз него, со тоа што котролите се или позади или врз главата на ликот. Значи „неинвертерите“ целосно го населуваат телото на аватарот, а другите само го контролираат како некакво средство или машина.
Иако делува дека првите би имале помоќно искуство, всушност е обратно, бидејќи менувањето на ипсилон оската е поблиско до реалното човечко движење. Имено, кога сакаме да погледнеме нагоре ја мрдаме главата наназад, а нанапред за да погледнеме надолу (слика горе). Сепак, спротивно на овој бинарен принцип на видео игрите, во секојдневниот живот го перцепираме светот користејќи различни референтни рамки. Понекогаш тие се „егоцентрични“, дефинирајќи го светот согласно нашата сопствена локација. Понекогаш во центарот на рамката е одреден објект, чија локација ја дефинираме во однос на други објекти.
Во нов текст - продолжение на претходниот во Гардијан се известува дека инспирирани од дискусиите истражувачи од Лабораторијата за визуелна перцепција и внимание на Универзитетот Брунел во Лондон почнале студија за науката зад инверзијата на контролерите. Таа во моментов вклучува седум студенти по психологија кои ќе вршат бихејвиорални и психофизички експерименти со помош на гејмери-волонтери на возраст помеѓу 18 и 35 години. Кога за тоа ќе се создадат услови, студијата ќе вклучи и компјутерско моделирање, психофизика и невро-имиџинг. Целта е да се дознае зошто и како поединци се разликуваат во смисла на интеракции помеѓу визуелна информација (она што е на екранот) и моторно однесување (како се користи контролерот).
Ова секако може да помогне на идното дизајнирање на игрици но и да даде поширока слика за менталните шеми на ротација и извршувањето задачи кои бараат заземање на перспектива. Со оглед на тоа што голем дел од нашите активности ќе продолжат да се одвиваат онлајн и после пандемијата, оваа тема е крајно актуелна.
Доколку сакате да се вклучите во студијата како волонтер, тоа може да се направи на everyonevpal1920@gmail.com.