Компанијата што заработи милијарди долари од твојата нетрпеливост

Без разлика колку напорно, грижливо, стратешки и фискално одговорно го размислуваш и преземаш секој свој потег, доаѓа момент во животот кога на твоето село во Судир на клановите, му снемуваат ресурси. Тука имаш две опции, првиот, на кој даде завет пред почетокот на играта, да почекаш да мине време и да се наполнат ресурсите, и вториот, по кој вети дека нема да посегнеш, да платиш за да се наполнат ресурсите.

Во 2015-та, Суперсел, авторите на Судир на клановите, по основа на вашата нетрпеливост имаше приходи од 2,3 милијарди долари. Ваквата профитабилност пред една недела резултираше со зделка од 8,6 милијарди долари, пари за кои кинеската компанија Тенцент холдингс го купи контролниот пакет во Суперсел.

Тенцент холдингс е најголемата интернет компанија во Кина со пазарна вредност од над 200 милијарди долари. Мината година тие заработија 15 милијарди долари само од мобилни игри. Годинава глобално се очекува мобилните игри да заработат околу 37 милијарди долари.

"Во Судир на клановите, како и во Кенди краш, играчот добива одредено време за играње кога (бесплатно) ќе ја инсталира играта. По кратко време тие наидуваат на застој, на пример селото во Судир на кланови нема доволно злато за да ја надгради главната зграда. Играчот или чека на ресурси за градење, или ја посетува продавницата во играта и инстантно купува дополнителни ресурси.

Подготвеноста да се плати изгледа контраинтиутивна на уред кој толку често е карактеризиран како дистракција. Ако вртењето низ една апликација веќе не ти е интересно, имаш уште илјадници други што можат да бидат инсталирани. Сепак играчите на овие игри не можат да престанат да работат на своето село во Судир на клановите, или да ги подредуваат бонбоните во Кенди краш. Не е невообичаено за играчите да потрошат исто пари на игрите што бесплатно ги симнале на својот мобилен како што би потрошиле и на цела игра за на компјутер или конзола: 20, 40, 60 долари. Иако игрите сами по себе се дистракција, тие успеваат на часови, недели и месеци да задржат милиони со кратко внимание, и најчесто преку добар дизајн и можности без преседан," пишува Кејси Џонстон во Њујоркер.

Таа објаснува дека клучно во ова е "текот", како тек на работи што треба да ги направиме за нешто да биде постигнато, "кога работиш на проект се надеваш дека ќе најдеш ритам и ќе се изгубиш во времето." Баш во оваа состојба луѓето не се чувствуваат дека прават нешто премногу тешко, ама па ниту дека тоа што го прават им е досадно, "знаат точно што да направат и како да го направат, и кога ќе успеат добиваат несоборлив доказ за тоа."

И покрај тоа што мобилните игри се поедноставни од компјутерските / конзола игрите, тие сепак успеваат комплетно да ги окупираат луѓето што ги играат.

"Голем број луѓе, здрави луѓе, избираат да потрошат пари на игрите бидејќи чувството што го добиваат од играта ним им вреди. Тие се подготвени да потрошат 5 долари за да си спасат три дена чекање, затоа што тие избираат што е вредно за нив.

Најважно е што овие игри постојат на уреди кои се со нас во најсекојдневните моменти. Додека чекаме во ред, или чекаме некого за кафе, или се возиме во автобус. Телефоните во вакви моменти автоматски се појавуваат во нашата рака, и мобилните игри со наизглед комплицирани задачи се претвораат во бранови од успеси кои те пренесуваат на другата страна од моментот во кој се чувствуваш дека си заробен," објаснува истражувачот од Микрософт студиос, Шон Барон.

28 јуни 2016 - 11:01