„Играта верува во тебе: како дигиталното играње може да ги направи нашите деца попаметни" е нова книга на Грег Топо, кој неколку години работел како наставник во јавни и приватни училишта пред да стане новинар. Сепак, неговиот интерес останал врзан за образованието, и начинот на кој тоа се евалуира и тестира.
Еден од начините на кои тоа се прави во САД е тн. „Комон кор" испит , кој се состои од тест по математика и читање. Во теорија, ова е некој вид ревизија на она што го учат децата, а истовремено ги поттикнува училиштата да ја подобрат нивната основна дејност. Поддржувачите и оние кои се против овој испит со години дебатираат дали тој треба или не треба да се спроведува, но едно е јасно: секоја пролет учениците низ целата земја ги полагаат, откако минале подолго време подготвувајќи се за него (за отпорот пишувавме во статијата "Америка против екстерното").
Во 2013 Американската федерација на наставници заклучила дека повеќето ученици во една од училишните области во земјата минала еквивалент на 16 школски денови во подготовка. Заедно со самото тестирање, тоа изнесува речиси цел месец подготовка и тестирање. Една мала група наставници и истражувачи сега нудат решение кое не го прескокнува овој процес, но го олеснува и го прави многу поинтересен. Според нив милиони деца, истите оние кои полагаат секоја пролет, веќе имаат пристап до една моќна алатка која постојано ги тестира без вистински тестови или подготовки - видео игрите.
Нивната идеја е едноставна: играта е тест. Таа, преку нејзината содржина, го испитува играчот на лице место. Го пофалува кога добро ја завршил работата, или го мотивира да ја направи подобро. Секое ниво на секоја игра бара од играчот да процени што тргнало погрешно и кога ќе наиде на истото следниот пат да направи подобар план.
Лингвистот и истражувачот на игри Џејмс Пол Џи има создадено игри кои ги тераат играчите да мислат како научници, врз база на следниов мисловен циклус: конструирај хипотеза, испробај ја, види ја реакцијата, размисли за резултатите, повторно пробај за подобри резултати. Студијата за игри имаат создадено системи за проценка кои можат на играчите да им укажат на илјадници варијабли, споредувајќи ги со милиони други - сето тоа без да тераат некого да пополнува тестови со заокружување.
„Помислете на тоа", вели Џи. „Ако поминам низ секое ниво на Хало, дали стварно треба да ме тестирате за да видите дали знам што е потребно за да минам низ секое ниво на Хало?"
Ваквата логика од 2012 ја применува GlassLab, или Games, Learning and Assesment Lab (Лабораторија за игри, учење и проценка) лоцирана во Силициумската долина. Еден куп доктори на науки и експерти за проценка експериментираат со начините на кои може да се комбинира механиката на игрите со академската содржина. Нивната цел: стандардизираното тестирање да замине во историјата.
Оваа институција веќе има создадено софтверска алатка која ги преведува податоците од играњето во извештаи за наставниците, родителите и администраторите, кои тие можат да ги симнат од интернет и да видат како напредува ученикот. Истовремено, содржините во учебниците се заменуваат со задачи и тестови кои ги покриваат постоечките содржини, но се прават низ видео игри.
Исто така се прават и нови игри за учење, на пример верзија на СимСити, која учи во врска со раководење на градот и загадувањето. Искуството со неа покажало дека за само неколку часа играње учениците почнале да поставуваат сосема конкретни прашања во врска со нивниот град - зошто до нивниот стан има хидрант, или зошто мораат да менуваат автобуси за да стигнат до школото секој ден?
Една од најголемите предности на игрите во однос на тестовите е тоа што тие ја намалуваат цената на „паѓањето", давајќи им можност на играчите уште рано во процесот поинаку да се организираат, да размислат и да се вратат со подобар план. Токму тоа е и суштината на вистинското учење. Зошто училиштата не би можеле да функционираат на истиот начин?