Книжевно дело кое е истовремено и друштвена игра

Раскажувањето добри приказни преку игри е навистина тешко. Тие наметнуваат и такви предизвици со кои писателите вообичаено не се соочуваат. На пример, ако на играчот му е дозволено да носи примарни наративни одлуки, тогаш приказната веќе нема дефиниран протагонист. Ако пак му се одрече контролата врз одвивањето на приказната, тогаш се укинува главниот елемент што игрите го нудат во споредба со потрадиционалните, статични наративни медиуми - интерактивноста.

Во статија објавена во познатото книжевно списание Лит Хаб авторот Томи Валах објаснува како откако објавил пет успешни книги во тек на исто толку години одлучил да почне се занимава со нешто малку поинакво - да отвори тн. „Ескејп рум“ во Лос Анѓелес. Ова се должело на спој на две негови страсти: сетилниот тетар и гејмингот. 

Тој и неговиот партнер во проектот сакале да раскажат реална приказна, а не само да претстават некаква драматична ситуација, како што тоа обично се прави во „собите за бегство“. Таа приказна требало да се вклопи во 60-те или 90-те минути кои им се дадени на играчите, кои треба тимски да истражуваат и да бидат во интеракција со просторот.

На својата прва соба, Lab Rat, работеле две години, а кога таа конечно била пуштена во употреба веднаш станала 8-ма најдобра во светот. За жал тогаш настапила пандемијата, па тие почнале да осмислуваат втора соба, The Ladder (Скалата). Овој пат станувало збор за колаборативна и наративна игра со загатки која луѓето можеле да ја играат дома. Фокусот бил ставен на приказна која буди длабоки емоции, што не е лесно во медиум каде нема актери (како во театар или филм) или внатрешен монолог (како во роман). 

Изборот паднал на приказна која се врти околу реална историска личност. На тој начин наративот е веќе сместен во реалниот свет, но дава и некаква предност во поглед на емотивниот аспект, поради препознатливоста на темата. По долга дискусија авторите се одлучиле за спекулативна реконструкција на животот на Мери Шели, авторката на „Франкештајн“.

Сите загатки биле така дизајнирани за да бидат дел од приказната, но да не бидат врзани за некаква награда или откритие, туку за збир предизвици кои имаат врска со ликовите, емоциите и темата. Играта е замислена како тест, но не за играчот, туку за нејзиниот син, Перси Флоренс. Мери имала тајна која сакала да му ја пренесе, но за тој да може да ја разбере требало да ја знае нејзината животна приказна. Оттаму, загатките требало да покажат дали тој е концентриран и дали ја следи нејзината биографија. 

Третиот и последен клучен елемент е нешто што во светот на гејмингот се нарекува „лудонаративно совпаѓање“ (лудо-игриво, но добро звучи и како „лудо“), што е својство на играта прецизно да го отсликува наративниот момент. Значи не да отскокнува со тоа што ќе го предизвика играчот со неповрзана логичка или математичка загатка, туку играчот/читателот никогаш да не биде отргнат од централното дејство.

Така, по три години, е родена играта „Мајката на Франкештајн“ која денес има три одделни томови и подразбира 15 часа игра. Таа содржи 10.000 зборови, 2Д и 3Д сложувалка на замокот Франкештајн (реална локација во Германија за која се верува дека Мери Шели ја посетила во текот на патувањето низ Европа), и приказна за која авторите сметаат дека е најефектно раскажана низ овој медиум.

Мери Шели често се наведува како мајка на научната фантастика, и поради „Франкештајн“, но и поради нејзиниот помалку познат втор роман, „Последниот човек“. Можеби таа би го одобрила овој необичен жанр - друштвена игра која е истовремено и книга. 

4 мај 2023 - 19:30