Понекогаш, единствениот начин да подучиш некого или да му помогнеш е сурова или „валкана“ стратегија. Таа ќе го повреди оној на кого му е помогнато, ќе направи тој да се чувствува виновен или дека прави нешто погрешно, но долгорочно ќе му овозможи да го направи вистинскиот избор и нешто да научи.
Истражување спроведено на Универзитетот Хоуп во Ливерпул фрла нова светлина на тоа како функционира овој процес. Ако до сега бројните студии на интерперсонална регулација на чувствата - како еден човек може да промени или да влијае на чувствата на друг - се фокусираа на вредноста на зголемувањето на позитивните емоции а намалувањето на негативните, ова истражување тргнало со претпоставка дека да направиш некого да се чувствува лошо може да биде корисно.
Тимот кој го спроведувал истражување ја документирал употребата на суровост (или грубост) заради алтруистички причини. За да се квалификува како такво, ваквото однесување било потребно да задоволува три услова: мотивацијата да се влоши нечие расположение требала да биде „за арно“; негативната емоција која се наметнувала врз другиот требало да му помогне тој да постигне конкретна цел; и лицето кое ја иницирало болката морало да сочувствува со „примателот“.
За да го тестираат тн. „алтруистичко афективно влошување“ истражувачите ангажирале 140 возрасни. Им рекле дека ќе ги спарат со други, анонимни учесници, за да изиграат компјутерска игра за можна награда од 50 британски фунти во ваучери за Амазон, иако реално немало никакви партнери. Пред да почнат со играта на учесниците им биле поделени (лажни) лични изјави напишани од нивните противници, за болно љубовно раскинување. Некои од учесниците требало да се стават на местото на опоментите; други биле инструирани да не го земат ова предвид, на тој начин дозирајќи го степенот на емпатија кој бил покажуван кон соиграчот. Потоа биле играни две игри, Soldier of Fortune, во која играчите требало да убијат колку што е можно повеќе непријатели, што значи колку што е можно повеќе да се конфронтираат, и друга Escape Dead Island, во која играчите требало да избегаат од просторија полна зомбиња, а целта била одбегнување.
Учесниците требало да одлучат како ќе им биде претставена играта на нивните опоненти и како таа ќе се игра. Емпатичните учесници во првата игра избрале музика и слики кои требало да иницираат лутина; во онаа со зомбите такви кои поттикнуваат страв. Во обата случаи ефектите на опонентите им дале предност за победа.
Накратко, луѓето интуитивно имаат одлично чувство за тоа која негативна емоција ќе функционира најдобро како мотиватор. А дејствата на учесниците биле апсолутно алтруистични: тие одбрале да поттикнат емоции за кои знаеле дека ќе бидат од корист на нивните опоненти, а на нивна штета (да не го добијат ваучерот како награда).
Сепак, остануваат уште многу неодговорени прашања, на пример кој е ефектот на ваквото однесување во детството и тинејџерските години наспроти зрелото доба? Дали е исто кога афектот се иницира помеѓу туѓинци и пријатели или членови на семејство? Каде завршува алтруизмот а почнува емоционалната уцена и манипулација?
Иако позитивните исходи од ваквото условување се сосема можни, можни се и спротивните крајности - иако со најдобри намери, на крај оној кој го поттикнуваме да направи некој избор со тоа што сурово ќе се однесуваме ко него истиот и да го направи, но да излезе дека тоа било лоша одлука по него. Или тој да загуби доверба во нас и доколку е и онака ранлив да западне во уште поголема летаргија. Затоа, внимателно со стратегијата на „за твое добро“, затоа што таа може да излезе за сечие лошо.