Разликата помеѓу тн. „висока“ и тн. „ниска“ култура е стара тема на дискусија, која има врска со социјалната и класна поделба на „плебс“ и „интелектуална елита“. Во контекст на новите медиуми, таа зема замав во 1950-тите кога група професори од Универзитетот во Бирмингем основаа нова интердисциплинарна област на проучување, наречена културолошки (или културни) студии, за да постават нови прашање: Која е улогата на телевизијата и другите масовни медиуми во развојот на културата? Дали е оправдано правењето разлика помеѓу висока и ниска култура? Која е врската помеѓу културата и моќта?
Овие прашања и денес се релевантни, особено кога е во прашање книжевноста. „Книжевно“ често се користи како статусен симбол, печат на одобрување дека нештото припаѓа во елитниот клуб. Стриповите до скоро не беа поканети да му се придружат, а сега тоа е возможно поради нивното ребрендирање под пореспектабилната ознака „графички новели“.
Но што е со останатите вербални форми на изразување? Каде е границата помеѓу еден роман, кој раскажува некаква приказна, и една видео игра, која низ текст и слика го прави точно истото?
Повеќе од 3 милијарди луѓе играат видео игри низ светот - речиси половина од светската популација. Вакви бројки се незамисливи кога е во прашање читањето. Кога беа развиени првите видео игри, пред повеќе од 70 години, се дефинираа два жанра: еден повеќе ориентиран кон акција, а друг повеќе кон текст. Оригиналните пишувани игри, познати како „интерактивна фикција“, беа составени исклучиво од текст, а задачата на играчот беше да го чита и да носи одлуки кои би го одредиле исходот на играта, сето тоа користејќи тастатура.
Вклучувањето на слики во авантуристички игри се случи во 1980-тите, кога „Куќата на мистериите“ стана првата „графичка авантура“. Во 1990-тите се случи уште поголем подем, со „Островот на мајмуните“, „Денот на октоподот“ и „Грим Фанданго“. И покрај технолошкиот напредок, овие игри наследија неколку елементи од интерактивната фикција, вклучително и доминантната улога на текстот.
Искуството на играње на овие наслови не се разликува толку од читање книга: читање, паузи, навраќање итн. Играчот е често во дијалог со различни ликови барајќи информации, со приказни, па и со шеги кои се неважни за прогресот во играта, но сепак се значајни како фусноти или под-заплети.
Во последниве години се појавува нов под-жанр на авантуристички игри, познат како „игри со изобилие на приказни“, кои станаа популарни благодарение на независни креатори и продуценти. Такви се „Доументи, молам“ (2013), за граничен полицаец во фиктивен диктаторски режим кој треба да разрешува страшни морални дилеми на дневна основа. „Фајрвоч“ (2016) е за шумар кој истражува конспирација. Во „Враќањето на Обра Дин“ (2018), играчот мора да реконструира трагедија која се случила на отворено море со помош на нецелосна книга и откачен компас. Во сите овие се вградени силни нарации.
Иако не се видео игри, во оваа категорија на дигитална или електронска литература би можеле да се вклучат и книги со Кју-ар кодови, дела кои можат да се прочитаат само со посебна опрема за виртуелна реалност, поетски збирки објавени како апликации итн. Овие дела се базирани на јазик, па оттаму, ако нив ги сметаме за книжевни, зошто не и спомнатите видео игри.
Како што популарната музика „стана“ книжевност со воведувањето на Дилан во пантеонот на Нобеловци, така еден ден истото ќе треба да го направиме со интерактивните приказни во видео игрите. Пишувањето секогаш се обидувало да излезе од рамките на зададеното, па оттаму наместо постојано низ истата врата, можеби е добра идеја да влеземе низ онаа која нè плаши, а која води кон нови, неистражени можности.