Сојузната влада на Германија во 2019 година најави дека ќе покрие 50% до 70% од трошоците за развој на видео игри, како поддршка за дигиталната иднина. Според достапни податоци, досега се одобрени 221 милион евра, од кои 193 милиони биле исплатени до крајот на минатата година.
Сепак, владата немаше одговор на неодамнешното пратеничко прашање дали од ова финансирање произлегла барем една комерцијално успешна игра и за бројките од продажба и приходите. Не ги знае ни платформите за дистрибуција преку кои се достапни финансираните игри.
Немаме достапни информации. Настаните по завршувањето на финансираниот проект не се релевантни според прописите за доделување грантови и затоа не се евидентираат, изјави министерката за истражување Доротее Бер.
Од лани почна површно следење на програмата, кое во суштина се сведува на анкетирање на самите компании што добиваат пари. До Одборот за буџет на Бундестагот во 2023 година не била доставена задолжителната анализа на трошоците и придобивките. Тоа значи дека Парламентот одобрил стотици милиони евра без да ја знае основата врз која Министерството го оправдува финансирањето.
Пратеникот Михаел Еспендилер од АфД издвои поединечни случаи за да илустрира каде завршуваат парите. Во играта „Hate Rebel“, која добила владина поддршка од 177.000 евра, „бунтовна мачка“ се бори против лица што шират омраза на интернет. Парите не биле испратени до студио за игри, туку до берлинскиот тинк-тенк „iRights.Lab“, кој го добил максималниот грант од 70%. Студиото на кое му е префрлена задачата досега изработило „прототип кој не е достапен за јавноста“.

Играта „The Wagadu Chronicles“, која во 2023 година добила најголем износ од приближно 500.000 евра, е опишана како „афро-фантастична масовна онлајн игра за повеќе играчи“. Играта била прекината 166 дена по објавувањето поради „недостиг на одржливо финансирање“.
„Играта за управување со отпад“ чинела приближно 270.000 евра. Според пратеничката група на AfD, овој проект всушност е реклама за компанијата за управување со отпад „Lobbe“, која има милионски приходи. Три четвртини од парите завршиле кај рекламната агенција која ја промовира играта како „бренд-стратегија“.
На игрите се надоврзуваат примери на апликација за едукација за климатските промени што чинела речиси 400.000 евра, а била симната преку Google Play едвај нешто над 1.000 пати, или апликација за деца што чинела над 100.000 евра, а има само „над 10 преземања“.
Од вкупно 714 барања за субвенции за видео-игри одобрени од 2019 година наваму, само три биле одбиени со образложение дека проектот би се реализирал и без финансирање. Германското здружение на индустријата за видеоигри објави промет од 9,4 милијарди евра за 2025 година, што е за 4% повеќе во споредба со претходната година.
На индустријата не ѝ се потребни овие субвенции... Финансирањето на видеоигри е пример од учебник за неселективно субвенционирање, засновано на „пукање на слепо“. Речиси секој што аплицира добива пари, а потоа никој не прашува што се случило со нив, вели Еспендилер.